Те же, кому осточертело безучастно пялиться в кинескоп, наблюдая за тем, как неумело люди противостоят ордам живых мертвецов, могут попробовать самолично отгрохать целый форт, снабдить его всевозможными ловушками и методично раздавать хедшоты зомбакам в выживальческой песочнице Fortnite от Epic Games.
Краткий ликбез.
История Fortnite началась в далёком 2011 году, во время внутреннего геймджема компании. Именно тогда зародилась идея игры, которая будет представлять из себя оголтелую смесь Minecraft и Left 4 Dead — разработчики решили объединить строительство базы и уничтожение мертвяков с помощью оружия. При этом можно действовать либо в одиночку, либо координировать действия в команде из четырёх человек. В конце того же года управляющий дизайнер Epic Games, Клифф Блезински, анонсировал проект и даже показал его первоначальный логотип. Тогда же и вышел первый тизер.
Спустя три года началось недолгое альфа-тестирование (со 2 по 19 декабря 2014 года), после чего наступил очередной период тишины. Работа над игрой продолжилась с новой силой. Наконец, в 2017 году проект вышел в ранний доступ. Стоит ли вообще играть Fortnite?
Скажи мне два главных слова...
Словосочетание “Ранний доступ” всерьез начало пугать игроков — некоторые проекты не один десяток месяцев находятся в своего рода “подвешенном” состоянии, а игроки постоянно жалуются на жуткую оптимизацию, невнятный игровой процесс с тонной багов, вылетов, тормозов, пытаясь безуспешно насладиться понравившимся сеттингом. Однако, контента в в этом случае — кот наплакал. Особенно при учете того, что коты не плачут. Дабы не призвать на себя гнев хейтеров и канонаду взрывающихся задниц, я не буду называть эти проекты, но каждый обязательно вспомнит хотя бы один каноничный пример.
В случае с Fortnite, “Раннего доступа” бояться не нужно. Забегая вперёд скажу, что если убрать баннер “Early Access” с загрузочных экранов, то вряд ли кто догадается, что перед ними предстала незаконченная игра. Кроме шуток, контента на данном этапе ОЧЕНЬ много.
Немного о сюжете.
Сюжета, как такового, в Fortnite нет. Есть мир, который накрыла тёмная непонятная субстанция, именуемая бурей. Избавиться от последствий этой бури можно с помощью активации штормовых щитов. В каждой отдельной локации игроку или группе игроков предстоит активировать штормовой щит и защитить его от врагов. Доступ к локациям открывается последовательно, при увеличении общего уровня мощи.
Тяжело в учении — легко в очаге поражения.
Игровой мир разбит на внушительное количество локаций-миссий, основная цель которых сводится к возведению форта вокруг ключевого объекта и последующей обороне его от полчищ Мозгляков — так решили назвать зомби разработчики.
Для строительства и крафта необходимо искать ресурсы. Основных ресурсов всего три — это древесина, металл и камень. На случайно генерируемой карте игрок может разрушать абсолютно всё — дома, автомобили, заправочные станции, детские аттракционы и даже деревья с кустами. Уничтожая их, игрок получает ключевые ингредиенты.
Через пару часов игры нужда в этих трёх ресурсах отпадает — игрок быстро набирает лимит в 999 единиц каждого. А вот редкие детали, которые используются для создания ловушек и оружия, попадаются нечасто. Для разрушения какого-либо объекта нужно молотить по нему киркой. Если попадаешь по ключевым точкам — объект разрушается быстрее.
Ресурсы и редкие детали используются для создания стен, дверей, лестниц и всяческих ловушек вроде вылетающих из стены острых кольев, которые превращают наступающих зомбаков в дуршлаг. Если игрок не хочет заморачиваться с постройкой — то можно (но не нужно) заняться исключительно крафтом оружия разных видов: от катан и молотов до гранатомётов и пулемётов. Начиная со второй обучающей миссии, начинаешь понимать, что игнорирование постройки форта и беготня с пушками наперевес в стиле Left 4 Dead к победе не приведёт — супостаты прут с разных направлений, респавнятся очень часто. Практически в каждой последующей миссии игрока знакомят с новыми видами зомби. Есть, например, мозгляки-питчеры, умеющие швырять кости в стиле настоящих бейсболистов, есть мозгляки-кастеры, присутствуют очень плотные, но медленные зомби. Если не построить хотя бы стены, то эти ребята доберутся до охраняемого объекта и уничтожат его.
Особенности крафта.
Крафтить можно только во время игры, причем до начала нашествия мозгляков желательно позаботиться о наличии новой пушки и патронов определённого типа. Если начать собирать новый ствол взамен сломанного, пока зомбаки охотно ломают сооружения — получишь гарантированный проигрыш, особенно если предпочитаешь играть в соло-режиме. Да, оружие здесь ломается и приходит в негодность. Причем пушки, скрафченные по более качественному рецепту имеет значительный запас прочности. Рецепты бывают нескольких видов: обычные, необычные, редкие, эпические и легендарные. Разница в затрачиваемых на крафт ресурсах, а также характеристиках и запасе прочности, скажем, у “необычной” и “легендарной” винтовки одного типа будет огромной.
В качестве вывода о системе крафта, можно сказать, что игра на любом уровне состоит из трёх этапов — беготня по уровню и поломка всего, до чего могут дотянуться наши шаловливые ручонки, активация главной задачи с постройкой форта и непосредственно оборона от многочисленных, но глупых врагов. Крафт же активно используется на первых двух стадиях. Во время обороны дела до него уже нет совсем.
Но именно после знакомства с системой создания форта и вещей я заметил один из немногих недостатков Fortnite. В неё интересно и сложно играть одному. Игра вчетвером — это “Отгрохай сарай вокруг охраняемого объекта и устрой зомби-тир”. Зачем тратить время на планирование сложных конструкций, поиск ресурсов и создание оружия, стен, ловушек на потолках? Непонятно. В будущем, по заверениям разработчиков, придётся уделять внимание постройке не просто фортов, а самых настоящих лабиринтов, наполненных ловушками. Видео, представленное ниже, показывает способы крафта некоторых элементов форта.
Герои, Защитники и кто-то там еще...
Игрок может выбрать одного из четырёх архетипов основных персонажей. Среди доступных есть Коммандо, Ниндзя, Строитель и Путешественник. Каждый из этих архетипов хорошо выполняет какую-то определенную задачу: Коммандо владеет огнестрельным оружием, Ниндзя отлично косит мозгляков в ближнем бою, Строитель лучше остальных возводит укрепления и тратит меньше ресурсов, а Путешественник нужен для более быстрого сбора материалов и разведки. Каждый из этих архетипов делится еще на несколько подтипов и конкретных персонажей. По моим наблюдениям, подтипы значительно отличаются между собой. Спасатель, например, обладает меньшим запасом здоровья, чем Десантник, хотя оба относятся к типу “Коммандо”. Каждый подтип обладает особенными бонусами, которые открываются по мере прокачки конкретного героя.
В перерывах между сценариями можно отправлять героев в экспедиции за ресурсами. На начальных уровнях полезного они оттуда ничего не привезут — только древесину, камни или металл, но в будущем будут привозить всевозможные редкие материалы и детали.
Выполнение как основных, так и побочных заданий, приносит игроку контейнеры, в которых могут содержаться “Защитники”. Они используются непосредственно в бою — эти NPC будут оборонять форт без участия игрока, если построить для них специальную платформу и обеспечить оружием с боеприпасами.
С “Выжившими” ситуация несколько сложнее. Этих ребят можно получить как из наградных контейнеров, так и найти, выполняя побочные задания на карте — спасти человека от отряда мозгляков, принести ему какой-либо ресурс, аптечку или просто поговорить с ним. Впоследствии они станут доступны для назначения в определенные отряды и в зависимости от своей профессии дадут бонусы, скажем, к здоровью или силе атаки. Всё это напоминает те же карточки из Paragon или набор рун и талантов в League of Legends. На данный момент вся эта система крайне сложна, потому что Герои, Защитники, Выжившие прокачиваются и улучшаются, их характеристики меняются и дополняются, а перемещение по главному меню и всем его вкладкам может вызвать у новичка шок и натуральное непонимание куда и зачем он, собственно, кликает. Вся эта вакханалия дополняется тем, что бустеры с опытом бывают разных типов — отдельно для прокачки уровня Героев, Защитников и Выживших.
Исследования ради исследований
Современные игры не могут без древа всяческих навыков и умений. В Fortnite присутствует аж две ветки — Навыков и Исследования. Каждое из них делится еще на 4 уровня. Древо Навыков прокачивается за счет очков навыков, которые прилетают после каждого сценария. Чем больше полезных действий выполнил игрок — тем больше очков навыков он получит. Древо навыков включает в себя большое количество утилитарных умений — открываются ячейки для новых защитников или увеличивается урон от кирки. Все навыки исследовать нет смысла — некоторые ветки нужны для апгрейда определенных классов, а очки пока что вернуть нельзя, да и неизвестно, появится ли такая возможность в будущем.
Древо исследований по большей части содержит перки, необходимые для апгрейда отрядов, экспедиционных групп и рюкзака героя. А еще улучшения в Древе Исследований улучшают... Скорость получения очков, которые нужно тратить в этом самом Древе. ЗАЧЕМ?
Эта система сложна по одной простой причине — перки в обоих Древах копируют себя. Зачем игрок должен держать в памяти четыре уровня Древа Навыков и Древа Исследований, хотя половина возможных улучшений в обоих — это прибавка к Атаке/Стойкости/Сопротивляемости? Не проще ли сделать одну глобальную ветку улучшений с одной валютой для проведения исследований?
Визуальное и звуковое исполнение.
К графическому исполнению претензий нет совсем. Fortnite, как и Paragon, создан на движке Unreal Engine 4. Главные отличия свежей песочницы — в комичном, даже гротескном изображении как окружающего мира, так и персонажей. Трудно представить, насколько скучна и заурядна для глаз была бы эта игра, если бы выглядела в точности, как прочие проекты на UE4.
Озвучка персонажей порой неимоверно доставляет. Монологи, ехидные комментарии и указания внутриигрового помощника по имени Лучик во время миссий оригинальны и вызывают если не смех, то несползающую с лица ухмылку. По крайней мере, в русской версии. Хочется сразу сравнить ранний доступ к Paragon и Fortnite. В марте 2016 года MOBA от Epic Games вызвала у меня смешанные чувства — ошибки в переводе, не очень хорошая оптимизация, недочеты интерфейса — странные менюшки и корявые шрифты вызывали желание выколоть себе глаза. Конечно, разработчики очень быстро сделали всё красиво, но воспоминания остались. Fortnite же на данном этапе является крутым примером того, насколько хорошо может быть отшлифован проект на этапе раннего доступа . Озвучено и переведено всё, до чего дотянулись руки локализаторов. За исключением небольших трудностей на начальном этапе освоения и парочки некритичных багов в виде редкого застревания в текстурах при строительстве стен или лестниц, здесь мало что вызывает нежелание знакомиться с игрой всё ближе и ближе. Хотелось бы в будущем увидеть изменения системы обучения — оно настолько незаметно выталкивает игрока в реальные поединки, попутно напихав ему гору всяких карточек, рецептов и контейнеров, что для новичка заблудиться в основах игры становится проще, чем для холостяка — приготовить яичницу.
В остальном же, Fortnite должна стать обязательной игрой в библиотеке каждого любителя песочниц и выживалок в 2018 году.