Когда игра становится успешной, за ней неизбежно следуют претенденты. Так было с Dark Souls 2011 года , которая была восторженно встречена критиками и публикой и мгновенно стала знаменитой культовой классикой. Пики и спады сложности Dark Souls одновременно любимы и ненавистны геймерам во всем мире. Хотя есть многие, кто любит Dark Souls настолько, чтобы писать целые мысли о его боссах , все же есть некоторые, которые не слишком увлечены. Тем не менее, одно можно сказать наверняка: Dark Souls - это как минимум невероятно влиятельная игра.
Чтобы понять весь жанр игр, который возник после выпуска Dark Souls , мы должны понять, почему он был настолько влиятельным с самого начала. Феномен souls-like жанра это целая философия повествования об окружающей среде в игре была хорошо задокументирована как критиками, так и преданным сообществом фанатов игры , но если взглянуть на жанр, подобный Souls (так он назван так), то бой, кажется, был самым большим переносом. -над. Бои в Dark Souls проходят медленно, методично и обдуманно, с упором на тщательное управление выносливостью и наблюдение за врагом. Часто игроки оказываются в единоборстве с негабаритными рыцарями или чудовищной фауной, наблюдая за моментом, когда указанный противник становится уязвимым, а ошибки могут быть наказаны контратаками.
Это придает бою ощущение веса и реализма; в конце концов, в реальности есть точка, за пределами которой импульс диктует, что мы не можем перестать размахивать мечом. Точно так же, выпив лечебный флакон Эстуса или используя какой-либо другой предмет в Dark Souls не может быть отменен после того, как игроки начали игру, что подпитывает идею распределения времени в битве, чтобы убедиться, что ваши решения своевременны и хорошо выполняются. Враги в битвах, подобных душам, также способны совершать ошибки (включая, что забавно, выпивать свои собственные фляги с эстусом в неподходящее время), и эти системы почти всегда основаны на наблюдении за подходящим моментом, когда враг совершает ошибку, и использовании его. с своевременным ударом. В этих играх также часто используются системы блокировки и уклонения, предназначенные для создания этих возможностей и предоставления игрокам возможности проявить инициативу.